Breath of the Wild – 10 Dinge, die Nintendo ändern muss

Laura Szabo
Specials

Seit über zwei Monaten ist es auf dem Markt, und viele spielen es immer noch. The Legend of Zelda: Breath of the Wild ist das bisher größte Zelda-Spiel, das wichtigste Kaufargument für die Nintendo Switch und revolutioniert obendrein das Spielprinzip einer der größten Videospiel-Reihen aller Zeiten. Aus einer linearen Erzählstruktur wird Open World, anstelle von Dungeons erkunden wir die Wildnis und statt einer umfangreichen Storyline zu folgen, looten und craften wir.

Keine Frage, Links neues Abenteuer ist schlicht und ergreifend ein hervorragendes Action-Adventure mit Rollenspiel-Elementen. Das süchtig machende Sammelprinzip, die zahlreichen Nebenquests, vor allem aber die unglaublich große, lebendige Spielwelt, die schier unendlich vielen Möglichkeiten, verbunden mit fast grenzenloser Freiheit bieten Spielspaß für rund 100 Stunden oder mehr. Manch einer behauptet euphorisch, Breath of the Wild sei sogar der beste Teil der Zelda-Reihe, andere verweisen an dieser Stelle entrüstet auf den N64-Klassiker Ocarina of time.

Nachdem die ersten beiden DLCs für Sommer und Winter 2017 angekündigt wurden, verriet Nintendo, dass Breath of the Wild Maßstäbe für zukünftige Zelda-Abenteuer setzt. Man wolle am Open-World-Prinzip festhalten und für die Nachfolger eine vielleicht sogar noch größere Spielwelt kreieren. Zeit also, dass wir unter die Lupe nehmen, was trotz der weltweiten Lobeshymnen an Breath of the Wild nicht ganz so gut ist, womit Nintendo die Fans enttäuschte und was wir uns für DLCs und Fortsetzungen wünschen.

10. Das eigene Haus muss sich lohnen

In Breath of the Wild kann sich Link im Dorf Hateno ein eigenes Haus kaufen. Nachdem wir hunderte Rubine investiert haben, besitzen wir eine etwas marode Unterkunft mit einem Bett im Inneren sowie einem Apfelbaum vor der Haustür. Zwar ist die Idee mit den eigenen vier Wänden erfreulich, das Potential dahinter wurde aber nur mäßig ausgeschöpft. So können Wandhalter für Waffen nur in begrenzter Anzahl erworben werden und eine Kochstelle, um auch bei Regen Nahrung zubereiten zu können, gibt es nicht. Items wie das Hausschild oder der Blumengarten haben eine rein dekorative Funktion. Für einen DLC wünschen wir uns deshalb deutlich mehr praktische und sinnvolle Interaktionsmöglichkeiten.

9. Link soll tauchen

Zwar erlangt Link dank der Zora-Kleidung die Fähigkeit, Wasserfälle empor zu gleiten. Genau wie in anderen Zelda-Spielen möchten wir mit Link in Zukunft aber auch wieder die Welt unter Wasser erkunden können. Und wo wir schon dabei sind: Das Angeln vermissen wir auch.

Breath of the Wild

8. Let the sun shine

Anders als in den Vorgängern von Breath of the Wild verbringt ihr einen großen Teil eurer Spielzeit mit dem Erklimmen von Bergen und Felswänden. Sobald es regnet, rutscht Link ab und ihr müsst erst einmal warten, bis der Niederschlag vorbei ist. Das ist äußert nervig und bremst den Spielfluss, da einige Ziele nur durch Klettern erreichbar sind und es teilweise keine Alternative gibt, die Berge zu umgehen. Zudem regnet es überdurchschnittlich oft. Wir hoffen, dass es im nächsten Open World-Zelda weniger regnet.

7. Wir wünschen uns Jahreszeiten

Der Tag- und Nachtwechsel sowie die verschiedenen Klimazonen sind eine willkommene Neuerung. Noch spannender wäre aber ein Jahreszeitenwechsel. Ähnlich wie in der Animal Crossing-Reihe könnte es passend dazu verschiedene Festlichkeiten, Bräuche und Rituale geben. Denkbar wäre auch ein Kalender in Links Haus, der anzeigt, wo Veranstaltungen stattfinden. Am jeweiligen Austragungsort könnte es dann auch Basare geben, auf denen Link kurzzeitig besondere Items erwerben oder Minispiele und Wettbewerbe bestreiten kann.

6. Lasst Link sprechen

In all den Jahren haben wir uns längst an Nintendos Argument gewöhnt, Link könne nicht sprechen, damit sich Spieler besser mit ihm identifizieren können. Mit der halbherzigen Lösung, allen Charakteren außer Link erstmals eine Sprachausgabe verpasst zu haben, tut sich Nintendo jedoch keinen Gefallen. Dass Link in Cutscenes von Zelda angesprochen wird und die Kommunikation nicht erwidert, wirkt plötzlich befremdlich und unpassend. Nintendo sollte daher endlich den Schritt wagen und Link sprechen lassen, statt an einer veralteten Tradition festzuhalten.

Breath of the Wild

Link weiß auch in Breath of the Wild immer noch nicht, was er sagen soll.

5. Musik muss wieder wichtig werden

Was waren sie schön, die Melodien in Ocarina of time. Doch die Musik des N64-Klassikers hat uns nicht nur verzaubert, sondern war auch eines der elementaren Spielelemente, wenn nicht sogar der bedeutendste Aspekt des Spiels. Auch im Gamecube-Ableger The Wind Waker hatte Link ein magisches Instrument. Umso erstaunlicher ist es, dass in Breath of the Wild ausgerechnet musikalische Untermalung so gut wie keine Rolle spielt. Oft muss man ganz genau hinhören, um die spärlich gestreuten Klänge nicht zu verpassen. Wir hoffen darauf, dass Link wieder ein Musikinstrument bekommt und Nintendo es schafft, den Soundtrack nachvollziehbar in die Story einzubauen.

4. Die Bosse müssen schwerer werden

Einer der größten Kritikpunkte für langjährige Zelda-Fans sind die leichten Bosskämpfe. Sowohl die vier Endgegner in den Titanen als auch die Verheerung Ganon stellen keine wirkliche Herausforderung dar. Seltsam dagegen, dass optionale Bosse wie die Leunen schwerer zu besiegen sind als die obligatorischen Obermotze. Wir hoffen darauf, dass dieses Problem mit dem höheren Schwierigkeitsgrad, der bereits für den ersten DLC bestätigt wurde, behoben wird.

Negativ aufgefallen ist uns auch die optische Gestaltung der Endgegner. Die sehen sich, aufgrund ihrer Verbindung zu Ganon, alle viel zu ähnlich. Für eine Fortsetzung wünschen wir uns wieder unterschiedliche Bosse.

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3. Wir wollen richtige Tempel und Items

The Legend of Zelda ist eine der langlebigsten Spielereihen und so ist es nicht verwunderlich, dass Fans an liebgewonnenen Traditionen festhalten. Anstelle von Feuer- oder Wassertempeln besuchen wir in Breath of the Wild sogenannte Schreine, die wir jedoch in maximal 20 Minuten bestreiten. Die vier Titanen nehmen zwar mehr Zeit in Anspruch, sind aber auch keine vollwertigen Tempel mit mehreren Räumen, Schlüsseln und einem Kompass.

Auch mit den Modulen sind wir nicht ganz zufrieden. Dass wir keine Bombentasche mehr benötigen ist großartig, allerdings vermissen wir die Items, die Link nach einem gewonnenen Bosskampf erhielt.

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Besondere Items wie die Magnetstiefel aus Twilight Princess suchen wir in Breath of the Wild vergebens.

2. Gebt uns unzerstörbare Waffen

Eine der größten Neuerungen und zugleich der größte Kritikpunkt: Jede Waffe, jeder Bogen und jeder Schild in Breath of the Wild zerbrechen nach einiger Zeit. So wird dem Spieler jegliche Freude an besonderen Funden genommen und die Motivation, in einem Schrein eine Schatztruhe zu finden, hält sich in Grenzen – schließlich begleitet uns jede noch so seltene Waffe nur für kurze Zeit.

Besonders ärgerlich: Zerbricht die Waffe mitten im Kampf, steht Link mit leeren Händen da. Wir müssen schnell ins Inventar wechseln, unterbrechen damit den Kampffluss – und das viel zu oft. Da lohnt es sich natürlich, so viele Waffen wie möglich zu sammeln, doch auch da schiebt uns Nintendo einen Riegel vor. Dass wir in unserer Tasche keinen Platz mehr haben (trotz Krog-Erweiterungen), offenbart uns das Spiel gefühlte 200-mal. Einzige Ausnahme im Waffen-Dilemma: Das Masterschwert. Es geht zwar nicht kaputt, benötigt aber Pausen, um sich zu regenerieren. Auch hier haben wir mehr erwartet. Für einen der kommenden DLCs wünschen wir uns deshalb besondere Waffen, die unzerstörbar sind.

1. Die Story muss uns berühren und umhauen (Spoiler-Warnung!)

Seien wir ehrlich: Breath of the Wild ist ein großartiges Spiel, und dafür gibt es viele Gründe. Die Story ist jedoch keiner davon. Gerade im Vergleich zu Ocarina of time oder Twilight Princess fehlt es an Dynamik, Tiefgang, Umfang und Emotion.

Die erste große Cutscene erwartet uns auf dem Dach der Zitadelle der Zeit, danach dauert es eine gefühlte Ewigkeit, bis wir wieder etwas über Hyrules Vergangenheit erfahren. Nur wenn wir die zwölf Erinnerungen finden, offenbart sich uns schleppend und häppchenweise, was vor 100 Jahren geschah. Nach vier eroberten Titanen, zahlreichen Schreinen und Nebenquests marschieren wir voller Erwartungen und Vorfreude ins Schloss, um der Verheerung Ganon die Stirn zu bieten. Was wir jedoch nach dem Endboss zu sehen bekommen, ist mehr als enttäuschend (das True Ending eingeschlossen).

Schlimmer noch: Immer wieder sehen wir, wie glücklich Zelda und Link doch waren, obwohl sie Hyrules Untergang nicht verhindern konnten, und am Ende wünschen wir uns, wir hätten lieber ebendiese Geschichte gespielt, die uns in den Cutscenes präsentiert wird. Stattdessen erleben wir ein Hyrule in Trümmern. Von der Zitadelle der Zeit und der Lon Lon-Farm sind nur noch Ruinen übrig – und von den Figuren aus den Cutscenes nur noch Link, der 100 Jahre schlief, während die Welt sich weiterbewegte und seine Freunde starben.

Wenn wir auf der höchsten Bergspitze stehen und auf Hyrule hinabblicken, spüren wir die grenzenlose Freiheit, mit der uns Breath of the Wild immer wieder aufs Neue begeistert – aber auch die Einsamkeit, die uns das gesamte Spiel hindurch begleitet. Wen das kalt lässt, bekommt von den Cutscenes regelrecht eingetrichtert, wir schön es einmal in Hyrule war, bevor Link in den Schlaf und das Königreich in die Dunkelheit fiel. Und das Schlimmste: Mit den enttäuschenden, knappen Endsequenzen, die weder überraschen noch berühren, bemüht sich Nintendo noch nicht einmal, uns diese Sentimentalität und Schwermut zu nehmen.

Zurück bleibt die Gewissheit, dass Hyrule nie wieder das Königreich sein wird, das wir aus Ocarina of time kennen und an das wir uns für immer mit einem glückseligen Lächeln erinnern werden – und dass wir sämtliche Charaktere, die wir in den Cutscenes sehen, nie richtig kennenlernen dürfen. Dass nach zahlreichen Spielstunden, in denen die musikalische Untermalung sich auf ein Minimum beschränkte, während unserer letzten Meter auf dem Weg zu Ganon leise Töne von Zeldas Wiegenlied erklingen, gibt der Tristesse den Rest.

Von seinem traurigen Unterton kann sich Breath of the Wild bis zum Schluss nicht lösen, und zurück bleibt auch die Erkenntnis, dass Ocarina of time eben doch der schönste Teil der Serie war.

Breath of the Wild

Friede, Freude Eierkuchen wie im Abspann von Ocarina of time – das war einmal

Nicht nur die Erzählweise, auch der Stellenwert der Story hat uns enttäuscht. Während wir 50, 100 oder auch 150 Spielstunden mit Breath of the Wild verbringen, geraten die viel zu kurzen und rar gesäten Cutscenes schon fast in Vergessenheit. Kurz: Die Geschichte wird zugunsten der spielerischen Freiheit zur Nebensache degradiert. Hinzu kommt, dass wir nach dem Sieg über Ganon nicht weiterspielen können. Nach dem Abspann werden wir zum letzten Speicherpunkt zurückversetzt, können zwar weitere Nebenquests und Schreine betreiten, Ganon ist aber immer noch unbesiegt. Hier knüpft Nintendo an eine Serientradition an, die sich mit einem Open-World-Szenario nicht mehr vereinbaren lässt. Ob sich Hyrule nach der Befreiung von der Verheerung Ganon wieder regeneriert, erfahren wir hoffentlich in einem DLC.

Mit Breath of the Wild hat Nintendo die Zelda-Reihe revolutioniert. Das mag lobenswert sein, ist in seiner finalen Umsetzung aber nur bedingt geglückt. Längst überfällige Änderungen halten zwar Einzug, wurden aber nicht mit aller Konsequenz ausgearbeitet. Wenn die Charaktere schon eine Sprachausgabe erhalten, warum spricht dann nicht auch Link? Wenn sich Nintendo für ein Open World-Szenario entscheidet, warum können wir nach dem Abspann nicht in einem veränderten Hyrule die restlichen Nebenquests erledigen, nachdem Ganon besiegt wurde? Breath of the Wild ist ein Traum von einem Zelda, das jedoch noch viel unausgeschöpftes Potential für hoffentlich ebenso herausragende DLCs bereithält.

Laura Szabo
Zockt seit 1988, begann mit einem Atari ST und einem Sega Game Gear. Hält Silent Hill für das ideale Reiseziel und die Ocarina für das schönste Instrument. Braucht regelmäßig neue Regale für neue Bücher, Comics, Filme, CDs und Games.

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