gamescom 2012: Interview: The Unfinished Swan

Miguel Bethke
Gamescom

Von Denise Meyer und Carsten Meyer

Im Rahmen der GamesCom hatten wir die Möglichkeit, ein Interview mit dem jungen Spieleentwickler Ian Dallas von Giant Sparrow führen zu können. Dieser stellte auf der Messe sein Spiel The Unfinished Swan vor und beantwortete rege all unserer Fragen.

Zu Beginn vielleicht noch ein paar Infos über das Spiel selbst. Bei The Unfinished Swan soll der Spieler das Unbekannte erforschen. Bereits das erste Level, welches komplett in Weiß gehalten ist, gilt es mit Hilfe des kleinen Jungen Monroe zu entdecken. Ausgerüstet mit einer Farbpistole, jagt dieser in der First-Person Perspektive einem Schwan hinterher, der aus einem Gemälde entflohen ist.

Das Spiel, welches noch in diesem Jahr erscheinen soll, wird wohl ein exklusiver PlayStation Titel bleiben. Wohl auch aus dem Grund, da Sony als Publisher fungiert.

Und nun Viel Spaß mit dem Interview.

Carsten: Wer hatte die Idee für dieses „Creative Art Thing“ ?
Das war ich. Die Idee dazu kam mir im Rahmen einer studentischen Arbeit und ursprünglich sollte das Spiel im Weltraum stattfinden.
Im Oktober 2008 (zur Tokio Game Show) habe ich einen leicht erweiterten Prototyp meines Spiels eingereicht. Diesen bekam Sony zu Gesicht und kontaktierte mich daraufhin, da sie mehr über das Projekt erfahren wollten. Zu diesem Zeitpunkt gab es allerdings nur die Mechanismen.
Nach sechs Monaten der Verhandlung und diversem Papierkram wurde gemeinsam mit Profis an der Ausarbeitung der Idee gearbeitet. Und nun, drei Jahre später, kann man endlich ein ausgereiftes Produkt vorstellen.

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Carsten: Wie lief die Entwicklung zeitlich genau ab ?
Ein Jahr Arbeit am Studienprojekt. Drei Jahre seit der Unterzeichnung des Kontraktes mit Sony.
Bei der Zusammenarbeit mit Sony musste ich auch feststellen, das meine Ideen am Anfang nicht funktioniert hätten. Meine Ideen waren gut, hätten aber so nicht funktioniert.
Außerdem war ich am Anfang nur ein Designer der an dem Projekt gearbeitet hat. Später bekam ich Editoren und Grafiker, die nur darauf warteten loslegen zu können und von mir Aufgaben zugeteilt bekommen wollten. Zudem programmierte ich viel selbst.

Carsten: Viele Sony Titel gehen in die kreative Richtung. Planst du da weiter zu arbeiten ?
Ja, ich mag es den Menschen Dinge zu bieten die sie so nicht erleben könnten.
Ich hoffe jedes meiner Spiele hat eine surreale Seite (eine surrealen Touch) in sich, damit ich immer etwas neues bieten kann

Carsten: Das erste Level war toll, denn man sieht schlichtweg gar nichts. Allerdings war das zweite Level komplett anders. Bleibt das über das ganze Spiel hinweg so extrem ?
(Anm. d. Verf.: Unsere Redakteure hatten die Möglichkeit, sich das Spiel in einer Präsentation einmal vorführen zu lassen. Dabei wurden ihnen zwei Level gezeigt, welche nicht unterschiedlicher hätten sein können. Während das erste Level einfach einen weißen Bildschirm zeigt, den es zu entdecken gilt, bekam man im zweiten Level eine Menge vorgegeben. Es gab kaum mehr was zu entdecken.)
Nein man springt nicht von der Leere in eine komplette Welt. Der Übergang wird besser bzw. flüssiger. Es soll sich zudem nur so anfühlen als wäre es Open World, aber eigentlich gibt es vorgegebene Lösungen bzw. einen bestimmtem Weg, die den Spieler zum Ziel führen soll. Denn wir wollten den Spielern einen Weg vorgeben, da dies besser ist. Die Spieler sollen glauben das sie überall alles machen können, aber das können sie im wesentlichen nicht. Der Spieler erhält immer bestimmte Ziele und anhand dieser „kleine Krümel“ wird er zum Ziel geführt.

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Carsten: Kannst du uns etwas zur Story erzählen ?
Das Spiel handelt von einem Junge, der ein unvollendetes Bild seiner Mutter findet. Aus diesem Bild erhebt sich ein Schwan. Diesem jagt man nun nach.
In dem Zusammenhang kommt er wieder auf den Gedanke, das Spieler eine zu offene Welt auch nicht mögen und dass das erste Level mit seinem zunächst weißen Hintergrund keine Grenzen suggeriert, es aber dennoch welche gibt. Der Spieler kann also nicht machen was er will.
Der Spieler bekommt ein Ziel, damit er nicht unendlich sucht, aber gleichzeitig aus Entdeckungsreise gehen kann.

Carsten: Wozu dienen die Fußabdrücke des Schwans und die anderen interaktiven Elemente wie die Ballons im Spiel ?
Die Fußabdrücke des Schwans dienen einzig als ein grober Leitfaden um dem Spieler die grobe Richtung vorzugeben. Die Ballons sind schlichtweg versteckte Objekte in der Welt, die man finden und sammeln kann. Es gibt allerdings auch noch Objekte, die man aktivieren kann und einem die Geschichte etwas näher bringen um so noch tiefer in die Welt einzutauchen.

Carsten: Die schwarzen und weißen Elemente sollten auf jeden Fall beibehalten werden. Außerdem wäre ich dafür ein Horror-Game in dem Stil zu entwickeln.
Ja diese Elemente unterstützen die Entdeckung des Ungewissen. Schwarz und Weiß ergeben einer an sich recht kühle Atmosphäre. Dies kam den Entwickler entgegen. Auf der anderen Seite gibt es aber auch ruhige und einsame Momente.
Die Spieler denken oft „Was ist das Schlimmste was passieren kann ?“ und „Was für ein Monster könnte da sein bzw. auf mich warten ?“.

Carsten: Ist eine Collectors Edition geplant und wird das Spiel auch auf anderen Plattformen erscheinen ?
Sony hat noch nichts dazu gesagt, bzw. es ist noch nichts dazu in Planung.

Gamescom Eindruck : The Unfinished Swan setzt, wie viele neue Sony Titel, sehr auf kreatives und künstlerisches. Es ist auf jeden Fall ein sehr interessanter Titel, sofern er auch auf lange Zeit begeistern kann und eine spannende Story mit sich bringt!

Miguel Bethke
Chefredakteur, Vogelspinnenhalter mit Vorliebe für Strategie sowie Japano Spiele. Mag japanisches Essen und fiebert Fallout 4 entgegen.

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